Чи не наші предки акт 2 скайрім. Квести даедра (остаточний варіант). Скайрім проходження квесту "Ріг Юргена"

16.09.2021

Ваша перша мета відшукати ніж священика (Moth Priest's draw knife), на карті позначено його місцезнаходження. оріг. Ancestor Glade). Найшвидшим шляхом для тих, хто вже добре дослідив Скайрім, буде подорож до Хелгена і потім через Фолкріт до потрібної нам печери. На шляху вам зустрічатимуться Стражі Світанку та невеликі групи бандитів.

Поляна предків

Якщо ви і ваша супутниця йшли до печери нарізно, ви в будь-якому випадку зустрінете Серану всередині. Опинившись у печері, пробирайтеся по зваленому дереву, що лежить нагорі, дуже скоро перед вами виявиться велика освітлена печера. Внизу поруч із червоним деревом ви знайдете потрібний вам ніж. Виконавши зіскрібок з дерев, від вас так само потрібно буде зібрати Ancestor Moth, що літають навколо головного героя. Зібравши 7 екземплярів ви зможете прочитати Стародавній Свиток.

Стародавній Свиток

Повернувшись до того місця, де ви підібрали ніж, відкрийте в інвентарі Свиток і дуже скоро ви побачите умовну карту. Коли ефект від прочитання пройде до вас звернеться Серана з питанням про Лука Уріеля ( оріг. Auriel's Bow), на що ви відповісте "It"s in a place called Darkfall Cave". Дізнавшись вашу наступну мету, вибирайтеся назовні, дуже скоро на вас нападе кілька Стражів Світанку. Огляд Квестодавець Дексіон Івік Фракція Клан Волкіхар, Стража Світанку Локація Поляна Предків Тип Квест основного сюжету Попередній квест У пошуках істини Наступний квест Дотик до неба
  • Основна стаття: Квести (Dawnguard)

Невидимі видіння(ориг. Unseen Visions) - квест головної сюжетної лінії фракцій Клан Волкіхар та Стража Світанку у додатку The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Повернувшись після виконання попереднього завдання, головному герою необхідно знайти Дексіона Івіка, який зміг би прочитати обидва стародавні сувої. Знайшовши його, герой дізнається, що чернець осліп. Дексион хоч і не зможе прочитати сувої, зате вкаже спосіб, як їх можна прочитати, не осліпнувши при цьому. Для цього потрібно вирушити до печери Поляна Предків та провести особливий ритуал.

Поляна Предка

Після входу в печеру необхідно спуститися вниз за ножем-скобелем, який необхідний, щоб зібрати з дерева кору, що приваблює метеликів, що ширяють у печері. Ловити метеликів не потрібно, потрібно лише, щоб вони летіли за головним героєм. Для цього потрібно пройтися печерою в пошуках скупчень цих комах. Таких скупчень сім.

Після того, як навколо протагоніста утворюється аура, що пурхає, необхідно встати перед вівтарем і прочитати Стародавній сувій. Після цього перед героєм з'явиться привид, який розповість про наступний крок до здійснення пророцтва - місце, де можна знайти Лук Ауріеля. Коли привид зникне, на протагоніста нападуть вампіри, підіслані Харконом (якщо протагоніст на стороні Стражі Світанку) або воїни Стражі Світанку, надіслані Ізраном (якщо протагоніст на боці вампірів). Примітка: у печері можна знайти рівневий щит із зачаруванням на опір вогню. Для цього потрібно встати перед вівтарем так, щоб рівно за ним знаходилося рожеве дерево, потім розвернутися наліво - там буде струмок, що тече по каменях; в кінці струмка і лежатиме щит.

Баги

  • Після прочитання Стародавнього сувоя з'явиться завдання - поговорити з Сераною, але вона в цей час б'ється за ґратами з ворожими вампірами, тому це неможливо.
    • Рішення:відразу після прочитання потрібно натиснути кнопку «Чекати» близько 12 години і тільки потім йти до Серани. Або можна скористатися консольними командами. Відкрийте консоль, натисніть мишкою на решітці і наберіть disable . Після цього доведеться битися з вампірами.
  • Після проходження квесту навколо головного героя може залишитися аура, яка знижує видимість, особливо у темряві.
    • Рішення 1:зробити збереження та вийти з гри. У лаунчері у розділі "Файли" вимкнути Dawnguard (зняти галочку). Знову увійти в гру, зробити кілька кроків, зберегтися і знову вийти з гри. Після цього можна підключити Dawnguard та продовжити гру.
    • Рішення 2:Для видалення небажаного ефекту потрібно встановити Moth Aura Remover

Стадії квесту

Щоб перейти до певного етапу виконання квесту, введіть у консолі:

Setstage DLC1VQ06 stage

де параметр stage – число, етап квесту (всі етапи перераховані нижче).

Небачені видіння (ID: DLC1VQ06)
ЕтапЗапис у щоденнику
10 Мені самому доведеться шукати альтернативний метод, щоб розшифрувати Стародавні сувої і знайти Лук Ауріеля, оскільки Дексіон осліп. Мені запропонували провести древній ритуал, щоб не засліпнути після прочитання сувоя. Тепер мені треба вирушити до місця, відомого як Поляна Предка, щоб провести ритуал.
(Завдання оновлено):Знайти ніж жерців Мотилька.
20 (Завдання оновлено):Зібрати кору з дерева пісні.
30 (Завдання оновлено):Приверніть увагу роїв Мотильків Предків.
40 (Завдання оновлено):Увійдіть в колону світла і прочитайте Стародавній сувій (Кров).
50 Я використав ніж, щоб зібрати кору з Дерев пісні, що ростуть у Поляні Предка, яка допоможе мені привернути увагу роїв Метеликів Предків. Я відчув приплив енергії, що проходить через все моє тіло, і тепер відчуваю, що мене тягне до величезної колони світла в центрі Поляни Предка.
(Завдання оновлено):Прочитайте Стародавній сувій (Кров).
60 Я зараз стою в колоні світла, яка прямує прямо в небеса, в центрі Поляни Предка. Вірячи Дексіону, я провів ритуал Метелика Предка і тепер можу читати Стародавні сувої. Треба почати з Стародавнього сувоя, який я дістав у Каїрні Душ, щоб дізнатися, де знайти Лук Ауріеля.
(Завдання оновлено):Поговорити із Сераною.
200 Після того, як я прочитав Стародавній сувій, я побачив вражаюче бачення, в якому була печера далеко на заході Скайріма. Схоже, що це є місце, де знаходиться Лук Ауріеля. Якщо я хочу зупинити Харкона і не дати йому провести ритуал Тиранії Сонця, я мушу з'явитися туди негайно.
або
Після того, як я прочитав Стародавній сувій, я побачив дивовижне бачення, в якому була печера далеко на заході Скайріма. Схоже, що це є місце, де знаходиться Лук Ауріеля. Якщо я хочу провести ритуал Тиранії Сонця до Харкона, я мушу з'явитися туди негайно.
Стадія, позначена зеленим, відповідає успішному завершенню квесту, а червоним – його провалу.

Примітки

  • Не всі стадії квесту можуть відображатись у журналі завдань. Які їх з'являться, а які ні, залежить від способів проходження квесту.
  • Стадії не завжди відображаються послідовно. Як правило, таке трапляється, якщо квест має кілька можливих кінцівок, а також у тому випадку, якщо деякі етапи квесту можуть бути виконані в довільному порядку.
  • Якщо стадія відзначена зеленим, тобто як завершальна квест, це означає, що квест зникає зі списку активних завдань у журналі, але нові записи, пов'язані з квестом, все ще можуть відобразитися в журналі завдань.

Отже, як і в будь-якій іншій грі серії, The Elder Scrolls 5 Skyrimнайкрутіші артефакти видаються лордами даедра. Усього артефактів 15, кожного з 15 божеств (у порядку описів):

  1. Азура - Зірка Азури / Чорна Зірка (камінь душ)
  2. Сангвін - Троянда Сангвіна (посох)
  3. Періайт - руйнівник заклинань (важкий щит)
  4. Хермеус Мора - Огма Інфініум (книга)
  5. Молог Бал - Булава Молог Бала (одноручна булава)
  6. Меридія - Сяйво Світанку (одноручний меч)
  7. Верміна - Череп Порчі (посох)
  8. Мерунес Дагон - Бритва Мерунеса (кинжал)
  9. Боетія - Ебонітова Кольчуга (важкі обладунки)
  10. Мефала - Ебонітовий Клинок (дворучний меч)
  11. Шеогорат - Ваббаджек (посох)
  12. Клавікус Вейл - Маска Клівікуса Вейла (важкі обладунки)
  13. Наміра - Кільце Наміри
  14. Малакат - Волендранг (величезний молот)
  15. Хірсін - Шкура Спасителя (легка броня)
  16. Ноктюрал - Ключ Скелета (відмичка)
Відповідно, який зібрав перші 15 артефактів і грає в ліцензійну копію, отримає досягнення Вплив Даедра.
Відразу хочу попередити, що практично всі квести даедра мають мінімальний рівень - який у грі явно не вказується (на відміну від Oblivion), тому якщо з вами ніхто не заговорив - значить, ще рано, приходьте пізніше (майже всі квести були пройдені мною на 20 і надалі рівні).
І так – чому я все це взагалі написав – та просто так. Першого тижня після виходу гри я вже обійшов увесь Скайрім і знайшов усі святилища, що знаходяться на вулиці, та відзначені значком на карті. Ну і ще описи на більшості сайтів (з того, що я читав) - повна туфта і знайти що-небудь нереально, та й писати за великим рахунком люди в інтернетах не вміють - там або перекладені школярами статті з англійської, або ж страшенно криво написані описи . У мене теж не блиск, звичайно, але всяко краще за інших.
На даний момент стаття практично написана до кінця – тепер у нас вже є описи квестів, карта та скріншоти всіх артефактів, не вистачає лише невеликих недоробок. Величезна подяка всім хлопцям, хто анонімно в коментарях підказував, де шукати наступний артефакт.
Прошу вибачення, що текст писався так довго - почали в листопаді, а закінчили в січні. За цей час мене багато хто і багато хто випередив.
Дата останнього оновлення - 31.01.2012
Святилище Азури - Зірка Азури.

Найкрасивіша і наймасштабніша статуя у грі. Ну і знаменитий артефакт - багаторазовий камінь душ, який не видаляється з інвентарю після використання. Статуя розташована просто під містом, де знаходиться Колегія Магів (на півночі карти). Потрапити до статуї складніше – стежка невелика, але знайти можна.
Квест у Азури, загалом, не складний - говоримо з дівчинкою біля вівтаря, отримуємо квест, йдемо в місто, в таверну, знаходимо Неласора, він нас кидає мітку в інший кінець карти... вбиваємо некромантів, забираємо зневажену Зірку і тут квест ділиться на 2 гілки - можна повернутися до Азури і очистити зірку (а також отримати ту дівчину в партію), або ж повернутися до пацана в таверні і зробити Чорну Зірку - яка поглинає людські душі.

Айвастред - Роза Сангвіна.

Відповідно, дає лорд Санґвін. Троянда Сангвіна - дуже гарний палиця у формі троянди, який закликає Дремору, щоб він бився на нашому боці.
Дуже веселий квест у стилі фільму Парубоцька вечірка в Вегасі. Вам потрібно знайти в таверні персонажа на ім'я Сем Гевен - він вам запропонує змагання хто більше вип'є, та й помчала. У мене він сидів у таверні селища Айвастред (це місце вам має бути знайоме з пошуків Сівобородих), але начебто є інфа, що він може опинитися в таверні іншого міста. Ну, чи це все знову зав'язано на рівні гравця.
Я особисто під час квесту всіх підкуповував, крім тієї його частини, де про козу
Наприкінці ми вирушимо в замок до некромантів, там портал, та й власне, сам Сангвін особисто нам вручить палицю.

Святилище Періайту - Руйнівник Заклинань.

Це святилище знайти складніше, оскільки поблизу міст як би не дуже багато. Скріншот показує, як пройти до святилища від Маркарта. У святилища говоримо з пацаном, отримуємо квест - принести інгредієнти: прах вампіра (вампіри є в печері Хеймара, див. нижче), отруйний дзвіночок (часто зустрічається в похованнях), срібний злиток і бездоганний рубін (у Драугрів, або у двімерських). Найскладніша частина квесту - це саме пошук цих 4 інгредієнтів. А вже подальше завдання з вбивством Оркендора - просто фігня, прогулянка по руїнах посеред заражених на тебе.
За завдання ми отримуємо непоганий щит – руйнівник заклинань.

Пост Септимія Сегонія - Огма Інфініум.

Цей квест можна одержати, проходячи основну сюжетну лінію. Печерка знаходиться на півночі Колегії Магів. Крім сюжетної мети, у Септімія можна буде отримати ще один квест. За Гранню Повсякденного- принести йому зразки крові, щоб він зміг відкрити двомірський механізм. Власне, зразки простіше отримати у найближчих підземеллях – ельфів навалом серед некромантів, орки зустрічаються серед бандитів, а хоркери блукають, наприклад, у підвалі маяка.
Після закінчення квесту нам дістанеться книга - Огма Інфініум. Дивимося першу сторінку, перегортаємо сторінку, і отримуємо діалог, який шлях ми вибираємо – мага, воїна чи злодія. Вибираємо та отримуємо +1 до кожної навички з цієї групи. Опа, і ми маємо халявний рівень. А ще книжка дуже дорого вартує.

Маркарт - Булава Молог Бала.

Цю дуже потужну одноручну булаву добути, мабуть, найпростіше. Вирушаємо в Маркарт, знаходимо Занедбаний будинок. Біля нього хлопець із гільдії магів опитуватиме, чи не бачили ми колись, щоб хтось заходив у цей будинок. Ми не бачили, але готові разом із ним туди зайти. Так починається квест Дім Жахів.
Потім голос просить нас битися, вбиваємо хлопця, йдемо далі, і знаходимо святилище (начебто в такому порядку все?). Там отримуємо квест, шукаємо жерця Боетії Логрольфа, якого взяли в полон ізгої. Вбиваємо ізгоїв, підкуповуємо жерця (він у мене на умовляння не реагував), наводимо його в будинок, там стратимо його іржавою булавою, а за це отримуємо вже повноцінну Булаву Молог Бала.

Статуя Мерідії - Сяйво світанку.

Без зайвої стіни, Мерідія заговорить з нами сама, якщо ваш рівень дозволяє. Спершу нас відправлять до іншого краю карти за Путівницею Зіркою. Потім ми встановимо зірку перед статуєю і вирушимо далеко в небо. Налюбувавшись Скайрімом з висоти пташиного польоту, і отримавши квест, вирушаємо до храму, вбиваємо Малкорна, натискаючи на постаменти, щоб світло проходило далі. Ну і по закінченні отримуємо дуже красивий меч, що світиться

Храм Заклиначів Ночі - Череп порчі.
Квест береться в шинку Данстара. Там хлопець на ім'я Ерандур запропонує нам розібратися із нічними кошмарами місцевих жителів. Жахливий інтелект керованих комп'ютером персонажів не раз вас розлютує за цей рівень - тому не відпускайте його далеко від себе і нікуди особливо не забігайте.
Отже, ми вирушаємо до вищезгаданого храму, шукаємо там всякі предмети (благо, вони хоч підкреслені стрілочкою відразу, це вам не хардкор Морровінда), навіть трішки погуляємо уві сні. Потім голос Мари наказує нам убити його, я особисто погодився, за це отримав палицю без особливих проблем.

Данстар - Святилище Мерунеса Дагона - Бритва Мерунеса.

У тому самому Данстарі є ще один квест даедра - знаходимо Сила Весула та його будинок. Він нам розповість, що відкрив музей, та й після пари діалогів ми вирушимо на складання клинка. Квест дуже неврівноважений - один шматок можна добути простою загрозою, тоді як решта двох - через зовсім не просту різанину і купу підземель.
Власне, коли принесете шматки клинка пацану, він попрямує до Святилища. Однак, рекомендую розкрити його вітрини і забрати екпонати музею собі - як пам'ять про Oblivion і хлопцям, що задовбали в кінець, у червоних капюшонах.

Біля святилища, відповідно, сам Мерунес накаже нам убити Сила. Виконуємо, отримуємо меч і парочку даедр на додачу. Після вбивства даедр рекомендую обшукати їх - зібрати їхні серця (потрібні для складання даедричних обладунків) та ключі від святилища. За допомогою ключів заходимо в саме святилище, вбиваємо ще пару даедр, і забираємо всі ніштяки, що можна забрати.

Каплиця Боети - Ебонітова кольчуга Боетії. (Скріншот?)

Мінімальний рівень – 30. Раніше біля каплиці навіть NPC немає, а тому сенсу з'являтися тут немає жодного.
Отже, що нам потрібно: потрібно на 30 рівні прийти до святилища (карта вище), поговорити зі служителями, та отримати завдання. Інший варіант - вбити всіх служителів (штрафів за це не буде), тоді Боеція вселиться в один із трупів, і заговорить з нами сама.
У будь-якому випадку завдання однаково - обманним шляхом привести жертву до вівтаря. Ідемо до найближчого міста, в таверну, наймаємо за 500 золота найманця (наймаємо найманця, лол), приходимо з ним до стовпа перед статуєю.
Потім розмовляємо з ним. Мені щось потрібно від тебечи якось так. Вказуємо на стовп, клацаємо, виходимо з режиму наказів. Пацана до стовпа пришпилює. Тепер беремо Жертвовий кинджал (нам вручаємо, ну або підбираємо з трупа) і вбиваємо його.

Вайтран, Драконій Межа - Ебонітовий Клинок.

Завдання можна отримати у таверні Вайтрана – здається, у людини за стійкою. Потрібно розпитати про чутки, і вам розкажуть, що діти ярла трохи дивні. З'явиться завдання - з'ясувати про дивацтва дітей. Ідемо до ярла, вислуховуємо, йдемо до дітей - розмовляємо, йдемо до дверей, розмовляємо з дверима, двері нам відповідають, повертаємося до дітей... А потім на вибір потрібно буде зрадницьки зарізати одного з персонажів (ну чи просто тихо пограбувати, але це не цікаво) - я вибрав мага, підкрався до його ліжечка вночі і вбив уві сні. Повертаємось до дверей, відмикаємо, отримуємо клинок.

Солітюд - Ваббаджек.
Квест Божественного Бога, досить божевільний, а подарунок - той самий палиця з Oblivion, який може перетворити супротивника на курку, так і раптово вилікувати. Коротше, штука весела.
Вирушаємо в Солітіуд, йдемо в таверну, питаємо у бармена про чутки. Спершу розповідають якусь погань, а ось вдруге мають розповісти про дивного чоловіка, який тусується біля Колегії Бардів. Ось він нам і потрібен. Чоловік просить визволити його господаря Шеогората з тривалої відпустки - але для цього потрібно проникнути в покинуту частину Синього Палацу. Йдемо до ярла, до його управителя, просимо ключ, відмикаємо двері, йдемо коридором, і раптово телепортуємося в Розум безумця - локація сильно нагадує сцену чаювання у фільмі Аліса в Країні Чудес.
Після розмови з Шеогоратом йдемо лікувати Пелагія за допомогою Ваббаджека. Діяти треба так:

  • у локації з атронахами на арені потрібно вистрілити з палиці у протилежну трибуну
  • у локації з ліжком спершу стріляємо у сплячого Пелагія, потім у ворога, що з'являється, потім знову в Пелагія.. і так, поки все не закінчиться. До речі, тут є баг, або пасхалка - козу можна вбити лівим кулаком, а потім оглянути її і таким чином побачити свій інвентар - а в інвентарі у нас буде трохи інша версія Ваббаджека, а також клинок Ікло Кавозеїна і навіть тазова кістка Пелагія. Після квесту Ікло у мене, до речі, залишилося
  • у локації зі зменшеною впевненістю - спершу збільшуємо до максимуму нашого коротуна, потім зменшуємо солдата
Коли виконаєте це, повертаємося до Шеогорату, слухаємо ще діалоги, ну і власне летимо назад.

Фолкріт, Печера Хеймара - Маска Клавікуса Вейла, Сокира Скорботи

Вирушаємо до Фолкріту, там біля міської брами стоятиме стражник, який шукає собаку – вислуховуємо його, йдемо до місцевого коваля – вирушаємо на пошуки собаки самостійно. Трохи далі за міські ворота вона сама підійде до нас, і попросить слідувати за нею.
Потім ви довго плюватиметеся на жахливий інтелект і маршрут, що прокладається собакою - а довжину шляху можете оцінити по скріншоті карти зверху. У результаті ви заб'єте на неї, і підете вбивати бандитів, а псина якраз за цей час зайде в печеру Хеймара, і можна буде вирушати за нею.
Обійшовши і зачистивши печеру від вампірів, спілкуємося зі статуєю, отримуємо квест знайти сокиру. Подорожуємо на інший край карти, вбиваємо всіх, забираємо сокиру, повертаємося, вибираємо правильні діалоги і отримуємо Маску Клавікуса Вейла і Сокира Скорботи на додачу.

Моркарт - Кільце Наміри.
Черговий стеб від Bethesda - тепер квест про канібалізм, за який дають кільце, що дозволяє жерти трупи.
Ідемо в Моркарт, в Підкам'яну фортецю і шукаємо там жерця Аркея - у мене він був у лівому крилі одразу після входу (де вхід у руїни дверцят) - там є двері в Залі Мертвих, ось він повинен тусуватися десь поруч. Якщо не буде – пошукайте по Підкам'яній фортеці.
Хлопець нам розповість, що трупи начебто були обсмажені і тепер Зал закритий, але ми просимо ключика. Заходимо до Зали мертвих і чуємо голос, потім з'явиться дівчина, яка запропонує нам не соромитися того, що ми з'їли в дитинстві братика чи сестру. Та ми особливо й не соромилися. Вона пропонує нам вирушити в підземелля - погоджуємося, очищаємо підземелля, потім вирушаємо за нашим старим жерцем, підкуповуємо його, щоб він вирушив на обід разом з нами, а потім вбиваємо і їмо його. Все, колечко наше, тепер якщо воно одягнене - то при огляді виникне діалог чи харчуватися трупом, чи оглянути його.

Лаграшбур - Волендранг.

Ороче містечко Лаграшбур знаходиться на захід від Ріфтен. Коли підійдете до нього, допоможіть оркам перемогти велетня, а потім слухайте діалоги. Зрештою вас попросять принести підношення - серце даедра і жир троля. Серце можна взяти у Святилище Мерунеса Дагона, наприклад (див. вище).
Після того, як принесете, вони проведуть ритуал, і ми вирушимо разом із вождем племені до печери, яка веде на галявину велетнів. Потім у вас виникне вибір - або піти самому вбити велетня, а потім орк нападе на нас, або орк сам піде боротися з велетнем, і загине. У будь-якому разі, він помре, а вбити велетня і принести його молот маємо ми. Потім встановлюємо молот у постамент і отримуємо Волендранг - у якого чудовий бонус на відновлення запасу сил дозволяє завжди бити від душі.

Фолкріт - Шкіра Спасителя, Кільце Хірсіна.
Шукаємо вхід до казарм Фолкріта, їх так відразу знайти непросто, але ви розберетеся, я думаю. Знаходимо там камеру, де по коліно води та сидить убивця дівчинки Сіндінг. Підходимо впритул до лозин, розмовляємо з ним, отримуємо колечко, погоджуємося вбити звіра. Потім він іде, на що стражники роблять нам зауваження, мовляв, що таке відбувається, і навіть жодної спроби заарештувати нас не виявляють.
Вирушаємо за звіром - їм виявляється звичайний олень. У мене він стояв і нічого не робив, поки я не почав палити в нього фаєрболом, а потім дико почав тікати, так що готуйтеся без жодного стеба вбивати його з одного удару. Тут напевно знадобиться цибуля. Після смерті звіра з'явиться втілення Хірсіна, яке запропонує почати полювання - необхідно першим убити перевертня.

Вирушаємо до Грота Утопленника, зустрічаємо там мертвого хаджита, і ще одного напівживого, який відкинеться одразу після розмови. Грот цей надзвичайно гарний при світлі дня, але і при світлі кривавого місяця теж нічого. Тим часом у квесту з'являється розвилка:

  1. Ми погоджуємося вбити Сіндинга - за що врешті-решт отримуємо вказану вище кірасу.
  2. Ми прощаємо Синдинга - за це отримуємо колечко (що дозволяє перетворюватися на перевертня), а також Благословення Хірсіна (допомагає при вбивстві мирних звірів).
Ключ Скелета.
Видається у процесі виконання квестів Гільдії Злодіїв.

До речі, я також у схожому стилі написав про Маски Драконячих Жреців (з картою та описом) - . Там уже вийшла верстка покрасивее, та й описи короткі та зручні.
Заодно вкрай рекомендую прочитати мій гайд з налаштування графіки в грі - . На цьому все, всі удачі!

Як би воно там очевидно не було, але весь сюжет зав'язаний на пророцтво. Так склалося, що події, що передують і відбуваються в момент появи Головного героя у світі Скайріма, практично повністю збігаються з цим пророцтвом. Остання говорить, що незабаром з'явиться найбільший з драконів - Алдуїн, Після чого всім тим, кому не пощастило народитися драконом, доведеться стати мертвими, та й взагалі настане непроглядний армаздець.

Що стосується подій, що доводять набуття чинності пророцтвом, то це не що інше як Громадянська війна, що почалася між Імперією та Братами Бурі. Так називають себе всі рухомі Ульфриком Буревісником, який до речі вбив попереднього короля Скайріма - Торуга. Після цього й почалися повномасштабні бойові дії між цими двома фракціями.

Вступний курс з квестів та роботи з журналом Skyrim

У п'ятій частині сувоїв механіку журналу та проходження квестів трохи оказуаліли, тобто зробили простіше і зрозуміліше для більшої кількості публіки. Працювати із завданнями стало зовсім легко, що впорається навіть дитина, за винятком, мабуть, пари трійки квестів. Все, що вам потрібно, це відкрити журнал (клавіша "J"за замовчуванням), далі клацнутипо потрібному завданнюі закрити цей інтерфейс.

Після цих маніпуляцій у верхній частині екрану, там де відображаються значки сторін світла та найближчих населених пунктів, включаючи підземелля, ви побачите маркеру вигляді трикутника з ромбом у верхній частині. Це і є напрямок, в якому вам необхідно рухатися, щоб пройти обраний квест. Такий самий маркер ви побачите і відкривши карту ( клавіша "M"за замовчуванням). Варто зауважити, що при виборі журналу кількох завдань, Ви відповідно отримаєте і кілька маркерів, що не так вже й зручно в ряді випадків.

Проходження квестів

Під час проходженняосновний лінії квестів ви пройдете шлях від простого ув'язненогодо рятівника світу, знищіть не один десяток драконів, а так само отримаєте одного з них, як засіб пересування. Взагалі по серії ігор The Elder Scrollsскладається враження, що для того, щоб врятувати світ, необхідно обов'язково бути ув'язненим, ну та гаразд.

Skyrim володіє регулювання рівня складності, знайти який ви зможете в налаштуваннях гри.

Квест "На свободу!" - Ознайомлення з суворим Скайрімом

Дія гри починається у візку, де ви знаходитесь з іншими в'язнямиІмперців. З діалогу з побратимами по нещастю ви дізнаєтеся, що вас везуть прямо на плаху. Що ж, які або функції управлінняпоки відсутні, крім обертання камери, тому вам нічого не залишається як дивитися на всі боки і насолоджуватися красою гри.

Після прибуття на місце страти, до вас звернутися один із Імперців, діалог з яким перейде в створення персонажа. Редактор представляє досить багато можливостей щодо вибору зовнішності Головного героя(Героїні), так що зависнути тут можна на довго. Визначившись із зовнішнім виглядом рятівника світу, вам пропонується пройти прямо на плаху, тут би всі потуги створення персонажа і розсипалися під сокирою ката, але за кумедним збігом обставин Головного героя рятує від неминучої смерті раптово з'явився дракон.

Так рептилія, що вчасно прилетіла, починає трощити село, після чого, звісно, ​​не до страти ув'язнених. Скориставшись метушні вам необхідно залишити це не дружнє для Героя місце. Складного тут нічого немає, для початку просто слідуйте за персонажем з маркеромнад головою до найближчої вежу. Далі вгору сходами, а потім перестрибніть у найближчу будівлю через пробоїну у стіні, зроблену драконом. На виході з цього будинок ви зустрінете вже знайомого Імперського солдата, відразу бігти куди очі дивляться не варто, перечекайте атаку дракона і слідуйте за імперцем.

Після нетривалої втечі від атак дракона, перед вами стане вибір, піти в вежу за Гоґвортом(Імперським солдатом), або ж Ралофом(Братом Бурі).

  • Пішли за Братом Бурі- У вежі вас атакуватимуть Імперські солдати, а після втечі необхідно буде пройти в Рівервуддо сестри Ралофа.
  • Пішли за Імперським солдатом- У вежі вас атакуватимуть Брати Бурі, а після втечі потрібно пройти в Рівервуддо коваля Хадворта.

З підземель вежі ви спуститеся в печеру, трохи поблукавши по якому зі своїм супутником нарешті потрапите на свободу. На цій веселій ноті цей квест завершиться.

Завдання “Перед бурею” – погані новини для Ярла Вайтрана

Після того, як ви зі своїм супутником залишите печеру, у щоденнику з'явиться запис, який ознаменує про новий завданняпід назвою " Перед бурею“. Суть його полягає у доставленні вісті про напад дракона Ярлу Вайтрана.

Безпосередньо біля виходу з печери, Хогварт або Ралоф, дивлячись за ким увійшли до фортеці, порадять навідатися до села під назвою Рівервуд. Знаходиться вона на північному сході від вашого розташування. Однак, для початку необхідно вирушити до березі річкина північний захід і вибрати собі знак – злодій, маг чи воїн. Це дозволить вивчати відповідні групи навичок на 20 відсотків швидше. Після цієї маніпуляції можна сміливо продовжувати подорож і попрямувати до Рівервуда.

Після прибуття в Рівервуд, пройдіть до будинку:

  • коваля Алвора, якщо обрали Імперського солдата Гоґворта, його будинок ви знайдете в північній частині села.
  • Хода та Гердун, якщо вибрали Брата Бурі Ралофаїх будинок ви знайдете в південно-східній частині села.

На цій дії нелінійність основного сюжетного квесту закінчиться. Обидва NPC відправлять вас до Ярлу Вайтрана, це місто ви знайдете на північ від Рівервуд. На вході до Вайтрана вас зустріне стражник, скажіть йому що повинні повідомити Ярлу важливу новинапро напад дракона і він впустить вас усередину.

Опинившись у Вайтрані, рухайтеся на північний схід у межу Драконів і повідомте Ярлу про напад дракона, після чого ви завершите цей квест.

“Вітрений пік” – пошук Драконячого каменю у стародавньому нордському храмі

Після того, як ви повідомляєте Ярлу Балгруфу Старшому, про напад дракона, він порадившись зі своїми радниками відведевас до Фаренгару Таємному Вогню, місцевому магу у дворі. Останній попросить вас знайти якийсь Драконів камінь. За словами Фаренгара, цей камінь знаходиться в древніх нордських руїнах під назвою Вітряний пік.

Вітряний пік ви знайдете на південному заходівід Вайтранапросто слідуйте в напрямку маркерау верхній частині екрану. Хотілося б зауважити, що якщо ви виконували побічний квест “ Золотий кіготь“, який можна отримати в Рівервуді і до кінця досліджували Вітрений пік, то швидше за все Драконів камінь у вас вже буде, у цьому випадку просто передайте його Фаренгару і завершіть завдання, якщо ж подібних маніпуляцій ви не робили, то ласкаво просимо пройти в Вітряний пік.

Діставшись вищезгаданих нордських руїн, просуйтеся в їх глиб, попутно знищуючи ворогів, що посягнули на ваше життя. На перших рівнях Вітряного пікувам зустрінуться лише бандити, однак у міру поглиблення ви зіткнетеся з павуками та драугами. Загалом все за стандартом жанру, "що далі в ліс ...".

Уважно оглядайте локації та збирайте все цінне, на початковому етапі гри гроші вам знадобляться.

Першою головоломкоюу вас на шляху стане нехитрий механізм у вигляді трьох тумб, що обертаютьсяі замкненої клітини з важелем перед нею. Якщо ви уважно огляньте кімнату з головоломкою, побачите, що над кліткоюрозташовані такі ж візерунки, що і на тумбах, правда один із каменів з подібним візерунком обрушився, але все ж таки розглянути, що там було вибито можна. Запам'ятавши порядок візерунків, повернітьтумби, що обертаються в такому ж положенні і смикніть за важіль, якщо ви все зробили правильно, то грати відкриються.

Продовжуйте просуватися вглиб Вітряного пікуі незабаром ви натрапите на павутину, яка перегороджує шлях далі, просто розрубайте її, або знищіть заклинанням. Після цього, одразу готуйтеся до бою, на вас нападе величезний павук, здолавши якого, вам необхідно звільнити бандита, що потрапив у павутиння, ви побачите його відразу за поваленим павуком. Розслаблятися не варто, бандит відразу почне тікативід вас, тому не зволікайте і прикінчіть його, принагідно забравши з його бездиханого тіла Золотий кіготь. Якщо бандит все ж втікне засмучуйтесь, трохи пройшовши далі, ви знайдетейого труп.

Продовжуйте свій шлях углиб руїн. Здолавши безліч драугів, ви натрапите на арочного типу двері, у центрі якої вбудовані три кам'яні колаіз малюнками. Кожен із кіл можна обертати. Відкрийте інвентар, клацніть по Золотому пазурі і покрутіть коліщатком миші, на долоні Золотого кігтяви побачите те, в якому порядку мають стати візерунки на дверях. Після цього, клацніть по колу всередині двері і вона відкриється.

Рухайтеся далі, доки не знайдете величезний похоронна зала, а там стіну зі Словом сили. Підійдіть до неї і вивчіть відповідне слово, зробивши це ви станете свідком того, як із саркофагу виривається Драуг, перемігши останнього заберіть у нього Драконів камінь.

Віднісши Драконів камінь Фаренгаруі поговоривши з Ярлом Вайтранави завершіть квесті отримайте в нагороду рандомну частину обладунку та можливість придбати будинок у Вайтрані.

Завдання “Дракон у небі” – початок становлення Довакіна

Після розмови з Фаренгаромви станете свідком того, як хускал ярла Вайтрана повідомить придворного мага про те, що неподалік міста був помічений дракон. Айрілет, так звати дівчину Хуска, попросить вас пройти за нею і обговорити план подальших дій з ярлом. Ну що ж, було б сказано. Рухайтесь за Айрілетдо Балгруфа.

Довго обговорюватиме, що з цим драконом робити верхівка Вайтрана не стане. Ви будете відправлені разом з вищезгаданою Айрілет до вежі біля міста, яка знаходиться на південному заходівід Вайтрана. Загалом ярл згадає, що це розвідувальна місія, але ми щось знаємо. Вирушайте до вежі і знайдіть там хускала Айрілет.

Прибувши на місце, ви знайдете зруйновану вежу, яка зазнала нападу дракона Айрілет накаже всім розосередитися та дослідити місцевість. Вирушайте всередину башти, На зустріч вам вибіжить стражник і скаже, що дракон ще десь неподалік. Через нетривалий проміжок часу дракон повернеться. Наразі справа вже не до розмов. Розберіться з ящіркою, що літає, до речі на легендарному рівніскладності зробити це буде не так вже й просто. Головне уникайтеатак дракона, а самі нападайте у той час, коли він зайнятий стражниками і все у вас вийде.

Здолавши дракона ви поглиніть його душу. Ваш перший крик вивчиться автоматично, вам просто потрібно відкрити меню магії, перейти до розділу криків та вибрати відповідний. Далі натисніть клавішу “ C” і ви побачите свою нову здатність у дії.

Розібравшись з усіма труднощами, вирушайте в Вайтран до ярлаі доповісти про виконану роботу, тим самим закінчивши квест « Дракон у небі». Балгруф надасть вам титул тана, а також нагородить своїм власним хускалом Лідією.

“Шлях голосу” – 7000 ступенів на шляху до вершини світу

Перемігши свого першого дракона і увійшовши у Вайтра ви почуєте голосний голос, що вимовляє "Довакін" - це не що інше, як поклик Сівобородих. Поговоріть із ярлом Вайтрана Балгруфом, який порадить вирушить прямо в Високий Хротгар, де ви зможете почати осягати вчення Сівобородих з управління голосом.

Шлях у Високий Хротгарлежить через село Айварстедкуди вам і потрібно висуватися. Дорога має бути не близька, тому запасіться необхідними зіллями та запасами. Перед Айварстедом ви побачите кам'яний міст, перейшовши через який ви вступите на шлях 7000 кроків – дорога у Високий Хротгар.

Подорожуючи просторами Скайріма збирайте всі побачені інгредієнти, так ви найшвидше прокачаєте навичку алхімії

Рухаючись цими сходами ви зустрінете на своєму шляху безліч ворогів, різновид яких залежить від вашого рівня. Діставшись заповітної мети, входите всерединуХротгара, вам на зустріч вийде один із Сівобородих – Арнгейр. Він попросить довести те, що ви Довакін, просто активуйте вивчений крик на нього, і на цьому перевірка закінчиться.

Після нетривалого інструктажу вас навчать другому рівню крику Безжальна сила. Пізнавши премудрості цього тууму, ви повинні пройти короткий іспит. Для цього активуйте крик, на трьох створених Сівобородими ілюзіях. Варто звернути увагу на те, що потрібно затискати клавішущо відповідає за крик, поки він не зарядиться, а потім відпускати її.

Продемонструвавши своє вміння, йдіть за Сівобородим Борріу внутрішній двір Високого Хротгара, де вас навчать новому крику, під назвою " Вихор, стрімкий ривок». Після цього необхідно пройти ще один іспит, де ви повинні показати те, як опанували новий туум. Все що потрібно – це встигнути активувати слово сили, доки відчинені ворота, особливих труднощів це не складе, так що я думаю ви з легкістю пройдете випробування.

Подолавши ці два іспити, поговоріть з Арнгейрмо, тим самим ви завершіть проходженняквесту “Шлях голосу” та отримайте наступне завдання.

Скайрім проходження квесту "Ріг Юргена"

Після пройдених двох іспитів старійшина Сівобородих Арнгейр доручить вам останнє – третє випробування. Вам необхідно відправитися в древні нордські руїни Устенегрів і дістати там ріг Юргена.

Устенегрів розташовується в північно-західній частині карти. Якщо ви ще не були в тих місцях, використовуйте швидке переміщеннядо Вайтрана, а від туди на візкувирушайте в Морфал, Устенегрів знаходиться недалеко на північний схід від цього міста. Потрапивши в руїни ви зіткнетеся з некромантами, драугами і морозними павуками, які природно вам не раді і щосили намагатимуться відправити вас на той світ. Однак головною перешкодою стануть зовсім не вони. Справа в тому, що на дорозі вам трапиться якийсь род головоломка, що представляє собою три чарівні камені і грати за ними. Проходячи повз каміння, ви помітите, що грати відкриваються, але як тільки ви проминете останній камінь, вони практично відразу закриваються. Необхідно в режимі спринту(клавіша Altза замовчуванням) пробігти повз каміння, а потім відразу активувати слово сили під назвою “ Ривок” , тим самим ви переміститеся за ґрати і вони більше не закриються.

У кімнаті з трьома камінням, що відкриває грати, ви знайдете стіну зі словом сили.

Пройшовши далі в глиб храму ви натрапите на пасткуу вигляді підлог, що випускаються вогняні струмені. Тут вам знову допоможе крик "Ривок", використовуючи який ви з легкістю подолаєте і цю складність, що виникла у вас на шляху.

У самій гробниці Юргена на вас чекає лише розчарування, адже шуканого вами роги там немає, а замість нього ви знайдете записку. До того ж цей квест перейде в розділ провалених, але не лякайтеся, все так і задумано. Прочитавши знайдену записку, ви дізнаєтеся, що випередив вас у пошуках рога Юргена, чекає Головного героя в Рівервуд, а якщо бути точніше у таверні « Сплячий велетень». Вирушайте туди і поговоріть з Дельфін, сказавши при цьому, що хочете винайняти кімнату на горищі. Дельфіна відповість, що кімнати на горищі вони не мають, але вона розуміє у чому тут справа. Після розмови з нею рухайтеся в кімнату, розташовану на стороні входу в таверну (північно-західна частина будівлі). Дельфіна пройде за вами і віддасть Ріг Юргена, далі необхідно повернути його Арнгейру у Високий Хроткар.

Отримавши Ріг Юргена, Сівобороді навчать вас третьому слову крику Безжальна силаі проголосять Довакіномпісля чого квест завершиться.


Квест "Клинок у пітьмі" - знайомство з таємним орденом Клінков

Завдання починаєтьсяпісля того, як у Рівервудській таверні “Сплячий велетень”, Дельфінапередасть Головному герою Ріг Юргена.

Прослідкуйте за Дельфіною в її потайну кімнату, де вона розповість, що давно розшукує Дракононародженого, оскільки лише людям наділеним цим рідкісним даром дано повністю вбивати драконів, поглинаючи їхню душу. Пояснивши Головному герою те, що від нього хочуть, Дельфіна попросить показати на ділі, як протагоніст поглинає драконові душі та призначить зустріч у Гай Кін.

Гай Кін знаходиться на півдні від Віндхельма, якщо ви ще не відкрили ті землі, здійсніть швидке переміщеннядо Вайтрана, а від туди на візку вирушайте в Віндхельм. Коли ви прибудете на місце зустрічі, до вас підбіжить дівчина на ім'я Іддріт і розповість, що тільки-но на їхнє поселення напав дракон. Після діалогу з переляканою жінкою вирушайте на північний схід від Гаю Кін до місцю поховання дракона. Діставшись туди ви станете свідком того, як Алдуїн піднімає з мертвих свого побратима – дракона Салокніру.

Після героїчної перемоги над Салокніромпоговоріть з Дельфіном, тим самим ви завершите завдання « Клинок у пітьмі».

"Дипломатична недоторканність" - все про плани талморців

Ви почнетеце завдання після того, як переможете дракона Салокніруі поговоріть із Дельфіном. Остання вважає, що за все, що відбувається, відповідальні талморці, які переслідують якісь свої цілі.

Агент Клінков Дельфіна пропонує зустрітися з нею в Рівервудкуди вам і необхідно вирушить. Дельфіну ви знайдете у таверні “ Сплячий велетень“. За її словами, вона знайшла спосіб потрапити до талморського посольства і дізнатися докладніше про їхні плани. Вам же необхідно висуватися в Солитиюді в таверні “Сміється щур” знайти соратника Дельфіни – Малборна.

Передавши Малборну спорядження та вислухавши його пропозицію про допомогу, віддайте йому необхідні речі, які вам знадобляться у посольстві. Малборнповерне цю амуніцію, коли ви потрапите до талморців і зустрінетеся з ним. Наступним крокомстане зустріч із Дельфіною, яка вже знаходиться на фермі Катли, що розташувалася недалеко на південному заході від Солітіуда. Передайте Дельфіні решту свого спорядження, яке можна буде забрати лише після закінчення квесту. Потім візьміть у неї ошатний одягі ошатні черевики. Готово, тепер можна сміливо рухатися до талморського посольства і дізнатися, що вони задумали.

Прибувши на місце передайте стражнику посольства. запрошенняі вирушайте всередину, де до вас підійде висока ельфійка Елвені почне розпитування, однак, Малборн відверне цікаву жінку і ви зможете спокійно пройти на прийом. Далі вам потрібно якось відволікти гостей, щоб непомітно залишити цю талморську вечірку та продовжувати здійснювати свій план.

Залежно від того, які втручання в ігровий світ ви вже здійснили, будуть і способи відволіканняуваги.

  • Найбільш, мабуть, простої та доступний спосіб – це взяти у Малборна або у будь-якої служниці випивку, а після цього віддати її редгару Разелану. Останній отримавши алкоголь відверне своєю поведінкою публіку і ви зможете спокійно залишити прийом.
  • Другий не менш легкий спосіб. Поговоріть з Ерікуром, після чого той почне приставати до служниціяка дасть йому відворот-поворот. Запропонуйте Ерікуру свою допомогу в похмурі служниці, що відмовила йому. Одакно, переконати служницю в зв'язках з Ерікуром вам не вдасться. Але не впадайте у відчай, повертайтеся до Ерікура і скажіть, що служниця згоднаі чекає. Як тільки Ерікур підійде до служниці і знову почне її домагатися, вирушайте до Малборна і непомітно залишайте прийом.
  • Якщо ви в місті Маркарт виконували квест Ондолемара «» Пошук та арешт», то Віндолемарпогодиться вам допомогти відволікати загальну увагу на себе, а ви зможете залишити прийом непомітно.
  • Співробітник Східної імперської компанії Орт Ендаріодопоможе вам у тому випадку, якщо ви виконали його завдання. Сонце сходить на сході».
  • Еліс Прекрасна відгукнеться на ваше прохання про допомогу, якщо ви маєте титул тана Хаафінгара.
  • Маючи добре розвинений навик красномовстваПоговоріть з Вітторією Вічіі попросіть її відвернути увагу гостей, після чого вона закотить невелику виставу, а ви непомітно залишите прийом.

Після відвернення уваги гостей слідуйте за Малборному комору і заберіть ті речі, які він мав пронести на прийом. Далі вирушайте у двері проти скрині і тут вже, як душа забажає, можете валити всіх, а можете пограти в шпигуна. Однак, мета як і раніше одна – пошуктого, що талморці знають про драконів.

Виходьте у внутрішній двір Посольства і дотримуйтесь Особисті покої Елвен. Увійшовши до будівлі ви зазнаєте атаки двох стражників, в одного з них в інвентарі буде ключ від камери дізнання, заберіть його, так само знаходиться всередині скрині в північно-західній частині будівлі.

Отримавши ключ, вирушайте у підземелля талморського посольства, вхід знаходиться в Особистих покоях Елвена. У тортурах ви знайдете полоненого бретонця Етьєна, поговоріть з ним і дізнайтеся, що він знає. Бранець розповість вам, що талморці не маютьжодною інформацією про появу драконів, проте вони розшукують Клінка на ім'я Есберн, якого ви зможете знайти у Riftene.

Настав час покинути негостинних талморців, звільнивши Етьєнави станете свідком того, як у підземеллі увірвуться стражники, виявляється вони взяли в полон Малборна і вимагають, щоб Головний герой здався, проте, задню включати пізно. Заспокойте стражників і заберіть з тіла одного з них ключ від люка, за допомогою якого ви можете залишити це каземати.

Залишивши талморське посольство, вирушайте в Рівервуді поговоріть з Дельфін. Розкажіть їй від того, що талморці розшукують якогось Есберна, після чого ви завершіть проходженняквесту "Дипломатична недоторканність".

"Щур, загнаний у кут" - пошуки Есберна

Квест почнетьсяяк тільки ви розкажете Дельфіні про те, що дізналися у талморському посольстві. Основним завданням у цьому квесті для вас стане пошук ще одного агента Клінков – Есберна.

Почати виконувати завдання можна декількомаметодами.

  • Вирушайте в Ріфтен і знайдіть персонажа на ім'я Бріньольф, що знаходиться в таверні « Буйна фляга», або в таверні « Бджола та жало», або на ринкової площіі дізнайтесь у нього про те, де знайти Есберна. У цьому випадку вам необхідно пройти квест на вступ до Гільдії злодіїв.
  • Якщо у вас розвинений навичка красномовства, то про Есберн ви можете дізнатися у Кіравиу шинку «Бджола і жало», або ж у членів Гільдії злодіїв, у шинку «Буйна фляга».
  • Самостійновирушить у тунелі під Рифтеном, локація називається « Пацюкова нора», І знайти там ховається Есберна.

Потрапити в “Щурову нору” можна через двері, розташовані на нижніх рівнях міста, практично біля самої води. Підземелля можна розділити на чотири рівні.

  • На першомумешкають розбійники і кілька Золотокрисів - сміливо позбавляйтеся їх.
  • На другомуНа рівні знаходяться члени Гільдії злодіїв. Тут вам необхідно поговорити з Вескел Воїном і дізнатися у нього про те, де знаходиться Есберн.
  • На третьомуНа рівні вас зустрінуть агенти Талмора, з ними так само можна не церемониться.
  • На четвертомурівні ви знайдете Есберн.

Після того, як ви дістанетеся до шуканого персонажа, скажіть йому кодову фразуі він відчинить вам двері, а потім поділиться наявною у нього інформацією. Поговоривши з агентом Клінков, що ховався, ви завершите даний квест.

Скайрім проходження квесту "Стіна Алдуїна"

Завдання починається після того, як ви поговорите з Есберном про те, що цей агент Клінков знає про драконів. Далі вам потрібно відвести Есбернав Рівервуд, таверну "Сплячий велетень". Варто згадати, що на виході з кімнати Есберна в щуриній норі, на вас нападуть талморці, Битва з якими в іншому не повинна скласти особливих проблем.

Подолавши неприємності, що виникли на шляху і повернувшись до Рівервудадо Дельфіні, ви станете свідком зустрічі старих знайомих та тривалої розповіді Есберна про Стіні Алдуїна. Також новий знайомий розповість про те, що цю стіну можна знайти в Храм Небесної Гавані, куди вам негайно потрібно відправитися.

Діставшись зазначеного місця, ви зіткнетеся з безліччю Ізгоїв, які розбили тут табір та з якими вам неодмінно доведеться розібратися. Після цього на шляху вам трапляться дві головоломки.

  • Перша головоломкаявляє собою три обертові кам'яні тумби, які потрібно повернути так, щоб на всіх було видно знак ДовакінаВи побачите його на скріншоті. Після цього має опуститися міст та відкрити вам шлях далі.
  • Друга головоломкаце підлога з натискними плитка. Ідучи не на ті плити, ви активуєте вогняну пастку. Щоб цього не сталося, наступайте на плити зі знаком Довакіна. Дійшовши до кінця кімнати, потягніть за кільце та відключіть пастку.

Подолавши головоломки ви потрапите до зали з Кривавою печаткоюактивувати яку може тільки кров дракононародженого. Вкотре довівши, що ви по праву називаєте себе Довакіном активуйте друкі відкрийте прохід до Стіни Алдуїна.

У кімнаті зі Стіною Алдуїна ви зможете знайти обладунки Клінків та унікальний одноручний меч «Біч драконів».

Завдання завершитьсяпісля того, як Есберн пояснить вам значення посланняна стіні та наступної розмови з Дельфіном.

Завдання “Глотка Миру” – розмова зі старійшиною Сівобородих

Квест починаєтьсяпісля розмови з Дельфіном у Храм Небесної Гавані. Дізнавшись про те, що Алдуїна можна перемогти лише спеціальним криком, агент Клінков відправить вас у Високий Хротгар до Сівобородих.

Прибувши до охоронців вчення про голос, поговоріть з Арнгейромі дізнайтесь про крик, здатний здолати такого сильного супротивника як Алдуїн. Важливо розповісти Арнгейру правдупро те, звідки ви дізналися про цей спосіб боротьби з драконом – Пожирачем Часу.

На ваше розчарування Арнгейр зізнається в тому, що навчити вас необхідному слову сили вони не можуть, крик до речі має звучну назву Драконобій». Справа в тому, що для вимови цього тууму потрібно прийняти в себе всю ту агресію, яку зазнавали ті, хто його створив ще за часів гоніння культу драконів, тому Сівобороді його не використовують.

Розпитайте докладніше майстра Арнгейра про Драконобое, і після невеликого пояснення він порадить звернутися до старійшині ордена Сівобородих- Партурнаксу. Закінчивши діалог пройдіть за Арнгейром у внутрішній двір Високого Хротгара, де він навчитьвас крику « Чисте небо». За допомогою цього тууму ви розвієте крижані бурі, що перегороджують шлях до Партурнаксу та зможете зустрінеться з ним.

Дійшовши до вершини “ Глотки Миру” поговоріть з Партурнаксом, дотримуючись при цьому все давні звичаї. Складного нічого немає, старійшина Сівобородих сам вестиме діалог у потрібному руслі. Закінченням знайомства стане використання на Партурнаксі крику Вогняне дихання». Після цього настав час розпитати нового знайомого про те, як вивчити потрібний вам крик "Дракнобій". Однак, і тут Головного героя спіткає невдача – Партурнакс не знає цього тууму, але не так погано. Доброзичливий дракон пропонує вирушить у минулеі вивчити Драконобій у той момент, коли цей ту'ум використовувався для боротьби з Алдуїном.

Після розмови з Партурнаксом ви можете посилити в нього один із трьох криків:

  • Фус– Безжальна сила.
  • Файм- Безтілесність.
  • Йол- Вогняне дихання.

Для подорожей у часі вам знадобиться Стародавній сувій, знайти який вам допоможе Сівобородий Арнгейрабо агент Клінков Есберн.

"Давнє знання" - у пошуках свитка Стародавніх

Завдання починаєтьсяпісля розмови з Партурнаксом– старійшиною Сівобородих, який розповість про те, де Головний герой може вивчити крик “Драконобій”. За словами Партурнакса, протагоністу необхідно відшукати Стародавній сувій і за допомогою нього вирушить у минуле, де ще збереглися знання шуканого ту'уму. Що б дізнатися більше про Стародавній свитоквам необхідно, на вибір, поговорити з агентом Клінков Есберном(біля Стіни Алдуїна), або з Сівобородим Аргейром(Високий Хротгар). Різниці взагалі ніякий, обидва NPC відправлять вас в Колегію магів Вінтерхолда. Щоб потрапити всередину гільдії, поговоріть з Фаральдою, яка запропонує пройти простенький іспит на , проте, якщо ви скажете, що є Довакін, то вас впустять після того, як ви продемонструєте використання будь-якого крику.

З виконання цього квесту безпосередньо пов'язане завдання «За межею буденного».

Далі вирушайте до хранителя бібліотеки – орку Урагу. Розпитайте його про Старий свиток, орк поділиться інформацією тільки якщо ви скажете, що є Довакін. Знайшовши потрібні книги, Урга покладе їх на стіл поруч, чтиво називається « » та « Вплив Стародавніх сувоїв». Прочитайте книгу “Роздум про Стародавні сувої”, після чого розпочнеться завдання “За гранню повсякденного” під час якого ви знайдете Стародавній сувій.

Скайрім проходження квесту "За межею повсякденного"

Прочитавши книгу “ Роздуми про Стародавні сувої” розпитайте Урага про цього фоліанта, що важко читається, після чого Ураг розповість про автора книги на ім'я Септимій Сьогонійі про те, де його можна знайти. Вирушайте на північ від Гільдії магів Вінтерхолда, Септімій знаходиться в однойменній локації "Пост Септімія".

Керуючись порадами Септімія, рухайтеся на південний західвід Вінтерхолда до руїн Альфтанд, далі спускайтеся в Аніматорію, а звідти до Собор Альфтанд. Тут вам необхідно знайти двомерський механізм, активувавши який, ви відкриєте прохід в Чорний Межа. Опинившись усередині Чорного Межу, знайдіть вхід у Башту Мзаркмаркер не дасть вам заблукати.

Башта Мзарк являє собою коридор, в кінці якого розташовується підлога сферична кімната з величезним механізмом. Вам потрібно піднятися до пульту керуванняцим механізмом і вставити куб, переданий вам Септімієм Словникову підставку- Права стійка. Тепер потрібно в правильному порядкунатиснути на кнопки пульта, всього їх чотири, середня стійка це очевидно щось на зразок екрану.

Для того, щоб отримати свиток, натисніть:

  • Чотири рази на третю кнопку– почуєте клацання, що видається словниковою підставкою
  • Двічі на другу- Відкриється перша кнопка
  • Один раз на першу- З'явиться колба з Стародавнім сувоєм

Отримавши Стародавній сувій, ви виконайте квест “Давнє знання”, однак, для завершення завдання За межею повсякденного», що в принципі вже не так важливо, необхідно забрати Словник Септіміязі Словникової підставки та віддати його господареві. Потім Септимій розповість, що розшукує принца даедра Хермеуса Мору і попросить добути кров ельфів, за одним зразком кожного виду. На виході з Посту Септимія, до Героя звернутися сам Хермеус Мору і скаже, що знову заговорить із Головним героєм після виконання завдання Септимія.

Зібравши кров, віддайте її Септимію, після недовгих маніпуляцій той відкриє куб двохвимірів, що у його печері, де ви виявите книгу “ Огма Інфініум” та завершіть квест « За межею повсякденного».

Квест “Прокляття Алдуїна” – перший бій із найсильнішим із драконів

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви дістанете в Вежі МзаркСтародавній сувій. Вам необхідно відправитися в локацію Глотка Миру до Партурнаксу. Останній вкаже місце, де потрібно прочитати сувій.

Відкривайте інвентар та юзайте Стародавній сувій, після чого Головного героя перенесе до минулого. Жодних дій з ігровим світом ви там вчинити не зможете, тому просто спостерігайте. Після повернення в даний час, вам додасться новий крик Драконобій», а також проблема у вигляді нападника на протагоніста Алдуїна.

При битві з Алудіномзастосовуйте на ньому свій новий ту'ум Драконобій, Який змусить дракона приземлиться, сам Алдуїн не сідає на змілю. Після того, як ви доведете здоров'я ворога до певного рівня, той відлетить, а ви завершітьцей квест.

“Падший” – полон дракона та мир у Скайрімі

Завдання починаєтьсяпісля того, як ви вперше переможете Алдуїнау локації “Глотка Миру”. Вам потрібно з'ясувати, куди вирушив переможений дракон.

Насамперед треба поговорити на вибір:

  • З Партурнаксом- Ви знайдете його в Глотці Світу.
  • З Арнгейром- знаходиться в Високому Хроткаре.
  • З Есберном– вивчає Стіну Алдуїна у Храм Небесної гавані.

Будь-який з перерахованих вище NPC відправить вас в Вайтран до Ярла Балгруфа Старшого, тому що саме в цьому місті є можливість полонити драконів, які, напевно, знають, де розшукати Алдуїна.

Мабуть, з якихось політичних міркувань, Ярл Балгруф відмовиться допомогти Головному герою, поки той не доб'ється укладання мируміж ворогуючими сторонами Скайріма, а це як ви вже напевно знаєте Брати Буріі Імперський легіон.

Якщо ви вже вибрали собі бік і завершили війнуу Скайрімі, то можете приступати до полону дракона, про це трохи нижче, якщо ж розбіжностіміж Імперією та Братами бурі ще не налагоджені, то для початку необхідно виконати квест « Нескінченна пора».

Квест «Нескінченна пора»

Місцем для примиренняворогуючих сторін стане Високий Хротгар, тому перш за все потрібно поговорити з Арнгейром, який трохи понабивавши собі ціну, погодиться з відведеною йому роллю.

Після того як ви домовтесь із Сівобородим, вирушайте:

  • У Солітьюд, тут потрібно розшукати генерала Тулія, він керує силами Імперського легіону в , і відправити його за стіл переговорів.
  • У Віндхельмтут необхідно з'явитися до Ульфрику Буревіснику, який панує над Братами Бурі, і так само відправити його за стіл переговорів.

Крім Глав ворогуючих сторін на переговори без запрошення з'являться вже знайомі Агенти КлінківЕсберн і Дельфіна, а також представник Талморського легіону- Еленвен.

Як тільки всі запрошені і не дуже зберуться у Високому Хротгарті, поговоріть з Арнгейромі займіть місце за столом переговорів. У ході самих переговорів у Головного героя буде безліч варіантів відповідей на поставлені питання. Однак, хоч би як воно було, світ буде укладений у будь-якомуіз варіантів розвитку подій. Різниця полягає лише надалі щодо фракційдо протагоніста, а так само в тому, які наділи залишатьсяза Імперією, а які за Братами Бурі.

Після укладання миру, поговоріть з Есберномякий навчить вас новому крику « Поклик Дракона», якщо ж до початку квесту « Падший», громадянська війна була закінчена, то крику вас навчить Партурнакс.

Вивчивши потрібний ту'ум, вирушайте в Драконій Межаі поговоріть з Ярлом Балгруфом, необхідно щоб він почав спорудження пасткидля дракона.

Після всіх приготувань, прямуйте в галерею Драконської межіі використовуючи крик “ Поклик Дракона”, закликайте Одавінга. Зрозуміло, що сам собою він у пастку не трапиться, тому доведеться застосовувати на ньому крик “ Драконобій” та поступово відступати вглиб Галереї. Як тільки Одавінг наблизиться досить близько, пастка захлопнеться, а ви спокійно можете обговорити з драконом всі питання, що вас цікавлять.

Завдання “Будинок Пожирача світу” – у гонитві за Алдуїном

Квест починаєтьсяпісля того, як дракон Одавінг розповість, куди втік Алдуїн. Вам необхідно верхи на драконі вирушить у храм Скулдафн, а звідти потрапити до Радгарда.

Поговоривши з Одавінг, підніміться на верхній ярус Галереї Драконячої Межіі звільнітьполоненого дракона можна самому потягнути за важіль, а можна попросити стражника. Потім знову заговоріть з Одавінгом, який стримає договір і відвезеГоловного героя у храмі Культу Драконів Скулдафн. Після приземлення протагоніста відразу ж чекає бій з драугами та дракономтак що будьте готові до виснажливого бою. Драуги методично обстрілюють героя з іншого боку мосту, тому логічніше для початку розібратися з ними, а вже потім подолати дракона.

На шляху до порталу в Радгард, на вас чекає три головоломки:

  • З першою головоломкоюви зіткнетеся у другій кімнаті Храму Скулдафн. Вона являє собою три тумби, що обертаютьсяі важіль за ними. Якщо ви уважно огляньте цю кімнату, то побачите, що на стінах поруч із крайніми (ліва і права) тумбами, а так само над двома ґратами в передній частині кімнати, накреслені візерунки. Просто поверніть крайні тумби в відповідно до візерунківа потім, залежно від того, які грати потрібно відкрити і тумбу посередині. Оскільки шлях, що веде до порталу, лежить через ґрати зліва, то порядок візерунків на тумбах буде таким, як на скріншоті.
  • Друга головоломкана вас чекає в кімнаті з піднятим дерев'яним мостом. З цим завданням все ще простіше, поряд з кожною тумбою, що обертається, буде відповідний малюнок, вам необхідно лише повернути тумби в потрібному порядку, а потім потягнути важільна верхньому рівні цієї кімнати та міст опуститься. Зліва направо: Риба, Змія, Птах.
  • Третя головоломкаце двері, що мають три обертових кам'яних кільця. Перед нею ви зустрінете Драуга - короля, у якого потрібно вилучити Алмазний кіготь. Потім подивіться малюнок на долоні отриманого Алмазного кігтяі поверніть обертові кола відповідно до підказки. Зверху вниз: Вовк, Метелик, Дракон. Далі натисніть кнопку посередині дверей і вона відкриється.

Увійшовши до кімнати зі словом сили « Буря, Грозовий поклик», рухайтеся коридором зліва і залишайте Храм. Потім повертайте ліворучта піднімайтесь до порталу в Радгард. Дійшовши до нього ви станете свідком того, як Жрець Драконов Накрінзабирає Посох необхідний активації порталу. Знищте жерця і заберіть палицю. Потім вставте його туди, звідки його вилучив Накрін і стрибайте в портал. Після того, як ви потрапите в Радгард, квест “Дім Пожирача світу” завершиться.

Скайрім проходження завдання "Совнгард"

Квест починаєтьсяпісля того, як ви потрапите через портал в Радгард. Вам необхідно увійти до Зал доблестіі разом із трьома героями минулих років розробити планзі знищення Алдуїна.

Радгард є деяким вмістище душ, де ті з яких гідні, бенкетують на вічному святкуванні в Залі Доблесті, чекаючи на момент, коли їх покличе бог Шор на останню битву. Цей квест не являє собою нічого складного, можна назвати його одним із найпростіших квестів в основній сюжетній лінії. Єдиною перешкодою для вас стане щитоносець бога Шора- Тсун, якого необхідно перемогти, щоб Головний герой отримав доступ до Зали Доблесті. Шору ви знайдете біля мосту Китової кістки, просто йдіть по стежці від того місця, де ви з'явилися і ви з ним неодмінно зіткнетеся.

Туман Радгарда можна розігнати за допомогою тууму «Чисте небо».

Увійшовши до Зали Доблесті, поговоріть спочатку з Іграмором, а потім з Хаконом Однооким, Феллдіром Старимі Гормлейт Золота Рукоятка. Після того, як протагоніст вислухає їхній план, цей квест завершиться.

“Драконоборець” – остання сутичка з Алдуїном

Завдання починаєтьсяпісля того, як протагоніст обговорить із трьома героями минулого план битвипроти Алдуїна.

Вам необхідно залишити Зал доблестіі рухатися до того місця, де на вас чекають ваші соратники – Гравець, Хаконі Феллдір. Об'єднавши з ними свій крик “ Чисте небо” , розвійте туман насланий Алдуїном, це необхідно зробити три рази, оскільки злодій дракон насилає його знову і знову. Після того, як йому набридти це робити, Алдуїн прилетить сам і тут уже на вас чекає звичайна сутичка з драконом. Юзайте “ Драконобій” і бийте Алдуїна всім, що під руку потрапить.

Здолавши головного антагоніста основної сюжетної лінії ви можете вивчити у Тсуна новим ту'ум Поклик Доблесті». Залишити Радгардможна знову таки, поговоривши з Тсун.

На цій веселій ноті та закінчуєтьсяосновна сюжетна розповідь гри The Elder Scrolls V: Skyrim.

Бродяга Дервенін із Солітьюда просить допомогти йому повернути господаря з відпустки. За його словами, господаря можна знайти в забороненому крилі Синього палацу, де раніше мешкав божевільний король Пелагій. Отримавши від Дервеніна монаршою тазову кістку (некорисна, але можна продати), ми вирушаємо до палацу.

Потрапити до Синього крила можна, запитавши про нього у Фалка Вогнеборода чи прибиральниці Уни. Крило давно занедбане і затягнуте павутинням, але подорож ним незабаром перерветься, і ви опинитеся в дивному місці, де проводить «відпустку» король даедра Шеогорат разом із покійним Пелагієм Третім.

Шеогорат погодиться перервати відпочинок за умови, що ви виберетеся з розуму Пелагія. У вас немає ні зброї, ні заклинань — лише видана палиця Ваббаджек. Потрібно пройти по черзі через три арки та виконати три нескладні дії:

  • За першою ліворуч аркою, де на арені б'ються атронахи, треба застосувати Ваббаджек до глядачів, що стежать за хваткою.
  • За наступною – відстрілювати «нічні страхи». Кожен наступний страх викликається застосуванням Ваббаджека на молодому Пелагії.
  • За третьою аркою доведеться тим же палицею збільшувати у розмірі Упевненість Пелагія та зменшувати її ворогів.

Справу зроблено! Наша нагорода — Ваббаджек, магічна палиця, яка при кожному застосуванні вистрілює випадковим заклинанням.

Повернувшись у реальність, не забудьте обшарити приміщення щодо цінностей.

Смак смерті (Наміра)

У місті Маркарт ходять дивні чутки про місцеву усипальницю. Дізнайтеся про них від бармена з «Срібної крові» або йдіть прямо в Підкам'яну фортецю, де ви знайдете Зал мертвих і брата Верелія. Він пояснить, що хтось поїдає мерців і попросить нас розслідувати цю справу.

Якщо ви не згодні з такою постановкою питання і не хочете ставати канібалом, вбийте Еолу.

Якщо ж ні, допоможіть зачистити Утісну печеру від нежиті — від початку до самого вівтаря Наміри. Після цього Еола попросить вас привести до печери брата Верелія. Зробіть це або розкажіть йому про зловісні плани Наміри.

Переконайте Верелія піти з вами і приведіть його до вівтаря, де вже чекають на запрошені на трапезу слуги Наміри. Після цього робіть що хочете - або слухняно вбийте Верелія і почніть його поїдати, або врятуйте його будь-якої миті і перебийте канібалів.

Нагородою стане обручка Наміри — вона дає можливість поправляти здоров'я, поїдаючи трупи. А у героя з'явиться неприємний запах із рота, про що йому почнуть повідомляти все поспіль.

Двері, які шепоче (Мефала)

Двері, які шепоче (Мефала)

Власниця таверни "Гарцююча кобила" у Вайтрані розповість, що з дітьми ярла Балгруфа відбувається щось дивне.

Сам ярл заперечувати проблем не буде і запропонує поговорити з сином Нелкіром (тим самим, що всіх питає, чи не збираються вони також лизати ярлу чоботи). Нелкір відправить нас до Шептуньї в підвал.

Двері, що шепочуть, у підвалі представиться Мефалою. Вона попросить героя відчинити двері і відправить за порадою назад, до Нелкір. Хлопчик підкаже, що ключ має ярло або верховний мага Фаренгара. Найпростіше обікрасти мага.

За дверима в підвалі лежить ебонітовий меч і книга, яка попереджає, що артефакт небезпечний. Квест зроблено! Меч є нагорода. Він поглинає здоров'я ворогів, а посилити ефект можна, якщо вбити кілька друзів чи супутників.

Будинок жахів (Молог Бал)

У Маркарті поряд з таверною «Срібна кров» (трохи вище вулицею) бродить Туран, дозорець Стендарра. Він попросить допомогти йому дослідити покинутий будинок, де, за чутками, поклоняються даедрам.

На жаль, будинок виявиться пасткою Молог Бала, і вам доведеться вбити Турана.

Спускайтеся в підвал, до вівтаря короля даедра. Там, доторкнувшись до іржавої булави і побувавши в кліті, ви отримаєте завдання — привести до Молога Балу жерця Боетії, на ім'я Логрольф, який зіпсував булаву.

Жерця схопили Ізгої і тримають в одному зі своїх таборів (у якому саме вирішує генератор випадкових чисел). Вийдіть із дому, йдіть до вказаного місця та, зачистивши його, виведіть Логрольфа. Під будь-яким приводом приведіть його до Молог Балу і, коли жрець потрапить у кліть, постукайте по ньому виданою Молог Балом булавою - а потім, коли король даедра накаже, вбийте жерця.

Нагородою стане симпатична булава Молог Бала, яка забирає сили з магією та захоплює душі.

Єдині ліки (Періайт)

Єдині ліки (Періайт)

Вийти цього завдання нелегко. Досягши десятого рівня, можна довго чекати на зустріч з хворим біженцем, який розповість нам, де знаходиться святилище Періайта та його хранитель Кеш Чистий. Але можна спробувати знайти це місце в горах на північний схід від Маркарта і на північний захід від поселення Картвастен, на південь від Оплоту Друадах і на південний схід від гномих руїн Бтардамз.

Іти туди варто вже з комплектом, який попросить каджит Кеш. Нам потрібні бездоганний рубін, срібний злиток, отруйний дзвіночок і порох вампіра. Срібний злиток найлегше знайти — їх продають ковалі, а потягти злиток можна в тому ж Картвастені, де є срібна шахта. Отруйний дзвіночок росте у багатьох місцях — особливо у північно-західних болотах. Звісно ж, його легко знайти і в алхіміків. Прах вампіра можна видобути з вампірів або купити у аптекаря. Ідеальні рубіни зустрічаються рідко, але починають траплятися у торговців на рівнях вище.

Отримавши потрібні інгредієнти, Кеш зварить зілля, і, надихавшись зеленим димом, зможемо поговорити з Періайтом. Йому треба вбити зрадника Оркендора та його одержимих у гномих руїнах Бтардамз, що за два кроки на північному заході. Підземелля дуже велике, і тинятися там можна довго. Але ніяких головоломок там немає, якщо не рахувати пари важелів, які потрібно смикнути, щоб відкрити прохід або запустити пастку поруч із ворогом, який нічого не підозрює. Мешкають у підземеллі механічні павуки, сфери та самотній центуріон. Маг Оркендор — наприкінці підземелля. Візьміть у нього книги та ключ, підніміться на ліфті на поверхню та повертайтеся до Періайту.

Щоб знову поговорити з ним, надихніть зелений дим. Нагорода — щит руйнівник заклинань, який у «бойовому» становищі створює заклинання оберега.

За межею повсякденного (Хермеус Мора)

Це завдання ми отримуємо за сюжетом, зустрічаючись із вченим Септимієм Сегонієм на його маленькому острівці на північ від Колегії Вінтерхолда. Але взяти завдання можна просто так, якщо відвідати його у притулок і розпитати. Про те, як дістатися до Чорного Межу та чим там зайнятися, читайте в описі сюжетного квесту «Давнє знання». Вирішуючи завдання в вежі Мзарк, ми здобудемо Стародавній Свиток і попутно заповнимо знаннями куб.

Коли ми повернемося до вченого і віддамо йому заповнений куб, він попросить принести зразки крові орка, темного ельфа, босмера, високого ельфа та фалмера (добути всі зразки можна в Чорному Межі або будь-яких інших місцях). Щоб вийти з печери Септимія, доведеться поговорити з Огидною прірвою, тобто із самим повелителем даедра.

Повернувшись до вченого, дайте йому кров. Відкриється шлях до книги книг - Огма Інфініум. Вона піднімає одразу на п'ять пунктів шість умінь на вибір — магічні, злодійські чи військові. Щоб вивчитися, відкрийте книгу та натисніть клавішу дії.

По дорозі назад поговоріть з Хермеусом Мора.

Поклик Боетії (Боетія)

Квест активізується лише після того, як героєві стукне тридцятий рівень. Початися він може з несподіваного нападу, прочитаної книги про Боетію або коли герой набреде на святилище (на схід від віндхельмських конюшень, на самому краю карти), де б'ються на імпровізованій арені даедрапоклонники.

Боеція запропонує принести на поталу супутника. Якщо ви не заперечуєте (і якщо супутник вам не особливо дорогий), накажіть йому підійти до стовпа, що світиться, і зверніть жертвопринесення.

Останнє завдання – відвідати табір бандитів на протилежному краю Скайріма. Зачистіть печеру та «розжалуйте» колишнього воїна Боетії. Надягніть його ебонітову кольчугу і вислухайте останнє повчання володарки даедра.

Нагорода — та сама ебонітова кольчуга. Вона робить кроки тихіше, отруює ворогів, які підібралися до героя близько, і дуже симпатично виглядає, особливо в режимі скритності.

Поклик місяця (Хірсін)

Починається завдання у Фолкріті, якщо ви поговорите з невтішним Матьєсом - його можна знайти на цвинтарі (там програється сценка) або в таверні. Він розповість нам, що його дочка розірвав на частині вервольф Сіндінг, якого відловили і запроторили до казарм. Загляньте туди (квест можна розпочати і там).

Синдінг визнає, що він вервольф, але заявляє, що випадкові та непередбачувані перетворення на звіра — прокляття, яке покровитель мисливців Хірсін наклав на зачароване кільце. Він запропонує нам самим улагодити справи з Хірсіном і порадить спершу вбити білого оленя, щоб покликати лорда даедра. Віддавши обручку, Синдінг звернеться до звіра і вискочить із казарм через дах.

Олень пасеться неподалік міста - його легко відшукати і підстрелити.

І справді, після того як олень впаде, з'явиться Хірсін і скаже, що він дуже злий на Сіндінга за те, що той вкрав обручку. Завдання - знайти нахабного вервольфа в Гроті Утопленника, вбити і здерти з нього шкуру.

Усередині печери ми знайдемо злегка побиту групу мисливців, останній з яких помре після того, як розповість у загальних рисах, що трапилося («Жертва сильніша за мисливця. Вбий його в ім'я Хірсіна!»). Але Сіндінг, який сидить на скелі трохи віддалік, запропонує зустрічний план — разом із ним полювати на мисливців. Якщо ми все-таки вирішуємо вбити Синдинга, спочатку він влаштує забій мисливців — можна влитися в бій відразу, вбити вервольфа, зняти шкуру і прийняти нагороду від примарного Хірсіна легку Шкуру Спасителя (опір до магії та отрут).

Якщо ми встаємо на його бік, мисливці будуть сильнішими, а на нагороду на виході з печери ми отримаємо очищене від прокляття кільце Хірсіна. Воно дає додаткове перетворення на звіра за день і для не-вервольфів марно.

Незабутня нічка (Сангвін)

Цей квест відрізняється від інших тим, що його знайти не так просто. Ключовий персонаж Сем Гевен може з'явитися в будь-якій таверні Скайріма. Але завдання спрощується, якщо запам'ятати: Сем з'являється в таверні, яка найближче до героя, коли йому виповнюється чотирнадцятий рівень, і він нікуди з цієї таверни не йде. Згадайте, що ви робили у цьому «віці». Якщо у вас залишилися старі збереження, подивіться в них, де був ваш герой у той момент, коли йому стукнуло 14.

Дружня пиятика з Семом (адже ви здогадалися, хто це?) раптово перерветься, і ми опинимося в маркартському храмі Дібелли, де нам розкажуть про весілля і козу і запропонують прибрати залишки вчорашнього бешкету. Уникнути збирання можна переконанням або грошима.

Наша наступна зупинка – Рорікстед. Фермер Енніс звинувачує нас у викраденні його кози Гледи, яка тепер дісталася велетню на ім'я Грок. Козу треба повернути — велетень, звісно, ​​буде проти.

Наступна зачіпка — Вайтран і Ізольда, яка вимагає повернути обручку з гаю Відьом Туман. Уникнути пошуку кільця можна, підключивши гроші чи переконання. Але простіше сходити до "нареченої", вороже Мойрі, і силою відібрати в неї кільце. Коли кільце буде повернуто Ізольді, ми отримаємо останнє наведення — на фортецю Морвунскар. Там на нас чекає натовп злих чаклунів і сам Сангвін.

Нагорода за квест - Роза Сангвіна, палиця, що закликає нам на допомогу дремору.

Уламки колишньої слави (Мерунес Дагон)

Квест починається з листівки, яку нам на двадцятому рівні засуне кур'єр. Власник данстарського музею Міфічного Світанку Сил Весул хоче зібрати Бритву Мерунеса — легендарний кинджал минулого.

Бритва розділена на три частини і зберігається у трьох різних персонажів:

  • Йоргена з Морфала можна «умовляннями» переконати віддати ключ від дому. Рукоятка лежить у скрині.
  • Наверші Бритви Дагона тримає при собі ворожка Драскуа у великому таборі Ізгоїв (там же ми знайдемо стіну зі Словом Сили).
  • У орка Гунзула в фортеці фортеці Тріснувши Бівень беремо ключ від сховища і, спустившись туди, хапаємо уламки Бритви (бережіться пасток).

Отримавши три частини та приєднавши до них піхви, Сил запропонує зустрітися біля святилища Дагона. Підніматися туди краще із північних схилів скелі.

Мерунес запропонує нам убити Сила, щоб стати його героєм і отримати Бритву (кинжал, який дає шанс миттєво убити ворога при ударі), а Сил бажає забратися геть і сховати Бритву під музейне скло. Вибір за вами. У будь-якому випадку буде бій. Не забудьте взяти з дремори ключ та обчистити святилище.

Прокляте плем'я (Малакат)

Квест доступний з дев'ятого рівня. Ми можемо почути в Ріфтені чутки про фортецю орочі або попрямувати туди.

Фортеця Лагашбур знаходиться на південний захід від Ріфтена, біля підніжжя гір, трохи далі за вежу Світлотьми. Допоможіть оркам позбутися велетня. Вони розкажуть, що плем'я прокляте, і попросять для ритуалу призову Малаката два інгредієнти: жир троля та серце даедри. Жир видобути легко (з тих же тролів, наприклад), а от серця – рідкісний інгредієнт, і падають вони з дремор, які зустрічаються дуже нечасто. Щоб здобути серце, зробіть квест Мерунеса Дагона або вступіть до Колегії Вінтерхолда — там вони можуть опинитися в асортименті Ентіра.

Після проведення ритуалу Малакат скаже, що плем'я страждає за боягузтво вождя Йамарза, і накаже зачистити від велетнів печеру з його святилищем. Потрібне нам місце – печера Жовтий камінь, на північний схід від Ріфтена. Йамарз піде туди пішки, але краще вирушити туди самостійно.

У печері поведінка сорочого вождя стане зовсім комічною. Йамарз буде страшно трусити і вмовляти нас зробити всю брудну роботу замість нього. Якщо його не вб'ють велетні, то біля святилища Малаката він сам нападе на нас, щоб позбутися свідка його боягузтво.

Візьміть з тіла велетня молот і поверніть його в плем'я, поставивши на вівтар. Тепер він називається Воленгранг і поглинає запас сил. Це наша нагорода.

Світанок (Меридія)

Квест починається, коли нам до рук потрапляє дивного вигляду куля – дороговказ зірки Мерідії. Але зустрічається він випадково, і шукати його можна довго, тож надійніше відвідати саму статую. Вона височить над дорогою, що веде в Солітіуд (на південь від печери Вовчий Череп, де закликали Потьому).

Мерідія вкаже нам, де шукати дороговказу. Знайдіть її і, повернувшись на скелю, покладіть на вівтар і отримайте від володарки даедра інструктаж. Нам потрібно вирушити в підземелля Кілкріт (вхід просто під статуєю) і вбити некроманта Малкорана.

Підземелля — нескладне, але цікаве на кшталт «Індіани Джонса». Нам потрібно, активуючи ланцюжком п'єдестали, переправити посланий Меридією промінь через усі катакомби, відчиняючи при цьому двері за дверима. Бій із Малкораном буде про дві стадії — спочатку з ним самим, потім із його тінню.

Нагорода - Сяйво Світанку, меч з дуже незвичайним, хоча і не дуже зручним ефектом: він час від часу не просто вбиває ворога, а звертає його в попіл, а при загибелі нежиті дає шкоду по площі, який розлякує нежити, що залишилася.

Собака - друг даедра (Клавікус Вайл)

У Фолкріті ходять чутки про те, що коваль Лод розшукує якогось собаку. Вирушайте до Лода та отримайте у нього м'ясо для приманювання пса. Його ми знайдемо, але раптово виявиться, що це Барбас, супутник короля даедра Клавікуса Вайла. Барбас утік від нього.

Барбас хоче, щоб ми з ним вирушили до печери Хеймара та знайшли святилище колишнього господаря. Усередині печери безліч вампірів, так що, якщо ви не дуже впевнені у своїх силах, пропускайте собаку вперед. Клавікус, у свою чергу, вимагатиме повернути йому Сокиру Скорботи, що в Морозній печері. Це маленька печера, і її єдині мешканці - маг і його вогненний атронах.

Коли ми повернемо сокиру, Клавікус Вайл запропонує нам залишити сокиру собі з однією умовою — ми маємо вбити Барбаса. Якщо ми погодимося, отримаємо сокиру, що ушкоджує запас сил. Якщо відмовимося, Барбас приєднається до господаря на постаменті, а ми відхопимо дуже корисну маску Клавікуса Вайла, яка покращує ціни та красномовство.

Жах, що прокидається, (Верміна)

У Данстарі твориться щось дивне — всім мешканцям ночами сняться ті самі кошмари. Що відбувається? Це знає жрець Мари, чорний ельф Ерандур. Він розповість, що важкі сни - ознака небезпеки: їх спогади викрадає принцеса даедра Верміна. Щоб позбавити Данстар від біди, він поведе нас до храму Закликачів Ночі, звідки і виходить зло.

У храмі всюди лежать тіла. Але вони не мертві, а сплять. Жерці Верміни, не бажаючи здаватися оркам-загарбникам, випустили чаклунські міазми і приспали себе разом із ними. Щоб зупинити сон і припинити жах Данстара, потрібно знищити Череп Порчі. Звідки Ерандур знає? Він раніше був жерцем Верміни, але в останній момент втік із вежі.

Дістатися Черепа Порчі заважає непрохідний бар'єр. У Бібліотеці ви знайдете книгу «Сніг», з якої дізнаєтеся про зілля «Апатія Верміни», що дозволяє йти в сни і таким чином переміщатися в просторі. Сходіть на пошуки зілля. По дорозі ліквідуйте мешканців вежі, що прокидаються, - вони всі спросоння трохи не в дусі.

Випивши зілля, ви зможете повернутися в чуже минуле, виконати завдання (смикнути за ланцюг і випустити міазми) і повернутися назад. Ви опинитеся з протилежного боку бар'єру. Зніміть з постаменту камінь душ, щоб усунути бар'єр і пропустити Ерандура.

Залишилося лише взяти участь у битві з його колишніми колегами і зробити фінальний вибір — дати Ерандуру знищити Череп Порчі або вбити жерця за налаштовуванням Верміни.

Посох Череп Порчі — артефакт цікавий (стражу принаймні лякає), але його ефект — звичайна шкода. Втрата збільшується, якщо підзарядити Череп поруч із сплячими людьми.

Чорна зірка (Азура)

Святилище Азури, єдине святилище зі статуєю нормального розміру, влаштоване високо в засніжених горах на південь від Вінтерхолд. Чутки про нього ходять по всьому Скайріму, тому воно швидко з'явиться на карті.

У самому святилищі жриця Аранія негайно відішле нас у Вінтерхолд, на пошуки високого ельфа Нелакара. Ельф мешкає в таверні «Змерзле вогнище». Він розповість, що його господар Мейлін Варен проводить зловісні експерименти з божественним артефактом, Зіркою Азури, намагаючись досягти безсмертя. Вийшло у нього чи ні, але артефакт треба повернути із підземелля Глибини Іліналти.

Пробившись через орди некромантів, візьміть Зірку Азури з холодного трупа Мейліна. Залишилося лише одне питання — кому її повернути? Якщо ми повернемо артефакт Азурі, то отримаємо нагороду звичайний багаторазовий контейнер душ під будь-який розмір. Якщо повернемо Нелакару, то отримаємо Чорну зірку – артефакт під душі розумних істот. Оскільки всі розумні душі — великі, друге явно вигідніше.

Однак перед тим, як використовувати Зірку, доведеться витримати дуже важку битву з Мейліном і його дреморами, що сховався в ній. Дремори - хлопці дуже небезпечні, особливо на ранніх рівнях, а супутників у вас усередині артефакту не буде, так що озброїться до зубів, запасіться аптечками і захистом від вогню.